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Art.-Nr.: LXMUEMVM
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Man vs. Machine

Challenging Human Supremacy at Chess

480 Seiten, kartoniert, Russel, 1. Auflage 2018.

28,50 €
inkl. 7% MwSt., zzgl. Versandkosten

Technology continues to advance at a rapid pace. It may sound quaint today, but not so long ago, computers battled humans for supremacy at the game of chess. The challenge of building a computer program capable of defeating the best of human-kind at chess was one of the original grand challenges of the fledgling field of artificial intelligence. On one side were dedicated scientists and hobbyists who invested decades of effort developing the software and hardware technology; on the other side were incredibly talented humans with only their determination and preparation to withstand the onslaught of technology.

The man versus machine battle in chess is a landmark in the history of technology. There are numerous books that document the technical aspects of this epic story. The human side is not often told. Few chess players are inclined to write about their man-machine encounters, other than annotating the games played. This book brings the two sides together. It tells the stories of many of the key scientists and chess players that participated in a 50-year research project to advance the understanding of computing technology.

From the Foreword by Vladimir Kramnik, 14th World Chess Champion

"Grandmaster Karsten Müller and Professor Jonathan Schaeffer have managed to describe the fascinating history of the unequal fight of man against machine in an entertaining and instructive way. It evoked pleasant and not so pleasant memories of my own fights against the monsters. I hope that their work gives you as much pleasure as it has given me."

Jonathan Schaeffer is a Professor of Computing Science at the University of Alberta in Canada. For over 35 years he has been doing research in artificial intelligence using games and puzzles to demonstrate his ideas. Two of his games-related research projects have found a place in the Guinness Book of World Records . He is an internationally recognized researcher in the field of artificial intelligence and is best known for using games as his experimental test bed.

Schaeffer’s scientific paper, Checkers Is Solved, was a runner-up in Science’s breakthroughs of the year for 2007, was named by Nature’s readers as the ninth Most Important Achievement of the Year, and was one of the New York Times’ “Ideas of the Year.” His published works also include One Jump Ahead: Computer Perfection at Checkers .

Schaeffer’s other game successes include Phoenix, a program that tied for first place in the 1986 World Computer Chess Championship, and Polaris, the first program to become competitive with world-class poker players.

International Grandmaster Karsten Müller is recognized as one of the world’s top endgame experts. He is the author of many books on endgames and chess tactics.

Details
Sprache Englisch
Autor Müller, Karsten
Schaeffer, Jonathan
Verlag Russel
Auflage 1.
Medium Buch
Gewicht 630 g
Breite 17,5 cm
Höhe 25 cm
Seiten 480
ISBN-13 978-1941270- 96-7
Erscheinungsjahr 2018
Einband kartoniert

Schon mit dem Beginn der Industrialisierung gab es Wettkämpfe zwischen Mensch und Maschinen. Auf manchen Feldern wie dem Fußball kann der Mensch seine Überlegenheit bis heute behaupten, im Schach dagegen ist diese Dominanz gefallen. Seit spätestens 2005 kann ein Mensch praktisch nicht mehr gegen ein Schachprogramm gewinnen. Doch bis dahin war es ein weiter Weg.

Der Hamburger Großmeister Karsten Müller und der amerikanische Professor für Computer Science, Jonathan Schaeffer, der seit vielen Jahren Dame-, Schach- und Pokerprogramme entwickelt und 2007 das Damespiel vollständig gelöst hat, haben im letzten Jahr in ihrem Werk Man vs Machine diese Geschichte aufgeschrieben.

Dabei wird neben dem Kampf der Menschen gegen die Maschinen auch die Entwicklung der Schachprogramme erzählt. In diese chrono­logische Darstellung sind immer wieder Kästen eingefügt, die mal zeitgenössische Zukunfts­ prognosen präsentieren, mal Erfolge von Programmen in anderen Spielen zeigen oder Meilensteine der Programmierung erklären.

Die Geschichte selbstständig schachspielender Maschinen beginnt im 18. Jahrhundert mit Kempelens Türken - eine großartige technische Leistung, aber eben auch der erste Schach betrug, wie die Autoren augenzwinkernd meinen. Die erste wirkliche Schachmaschine war die 1912 von Torres y Quevedo entwickelte El Ajedrecista . Aber erst mit der Erfindung des Computers durch Konrad Zuse 1941 wird Schach zum Schlachtfeld der Forschung auf dem Gebiet Künstlicher Intelligenz.

Alan Turing machte sich als erster Gedanken, wie man Schach für Computer applizieren kann, und Claude Shannon formulierte vor 70 Jahren die Grundsätze für eine Program­mierung, die bis heute gelten. 1952 spielte Turing mit einer Computersimulation die erste Computer-Mensch-Partie, 1956 schrieben Forscher in Los Alamos das erste Schachprogramm. Ein Großrechner spielte auf einem 6x6-Felder-Brett drei Partien und gewann die letzte gegen eine Anfängerin. Es war der erste Sieg eines Schachprogramms gegen einen Menschen.

In den siebziger Jahren hatten die Schachprogramme eine Spielstärke von bis zu Elo 2000. Das Programm Chess konnte 1977 mit Stean den ersten Großmeister in einen Schaukampf in einer Blitzpartie und wenig später Hübner in einer Schnellpartie besiegen. 1975 nutzte Bronstein erstmals einen Computer zur Analyse einer Hängepartie und gewann. 1978 unterlag mit Levy der erste IM in einer klassischen Partie einem Computer.

Die Achtziger gehörten der Informatiker-Legende Ken Thompson, dem Erfinder des Betriebssystems UNIX. Sein Programm Belle gewann 1980 die Computerschach-WM. Thompson erstellte die ersten Endspieldatenbanken und führte das Eröffnungsbuch ein.

Mitte der Achtziger konnte das Programm Hitech von Fernschachweltmeister Berliner erst­ mals gegen einen GM in einer klassischen Partie gewinnen, wenn auch "nur“ gegen den greisen Arnold Denker. 1988 gelang es Feng-hsiung Hsus Programm Deep Thought den Weltklassespieler Bent Larsen zu besiegen und ein Großmeisterturnier als Co-Sieger zu beenden.

Seit den Neunzigern wurden Computer sukzessive zu unerlässlichen Helfern der Schachprofis, was zur Abschaffung der Hängepartien führte. 1994 verlor Weltmeister Kasparow zunächst gegen Fritz im Blitz und wenige Monate später gegen Chess Genius im Schnellschach. 1996 konnte Deep Blue erstmals eine klassische Partie gegen den Weltmeister gewinnen und 1997 sogar sensationell ein Match. Doch damit war die Überlegenheit der Schachprogramme noch nicht endgültig besiegelt, denn Kasparow und Kramnik zeigten in weiteren Wettkämpfen, dass die Menschen den Computern immer noch hinsichtlich des Spielverständnisses überlegen waren. Erst 2006 kam das Ende der Mensch-­Maschinen-Wettkämpfe, als Kramnik - die letzte menschliche Bastion, die es von den Rechnern zu nehmen galt - ein Match über sechs Partien gegen Deep Fritz 10 verlor. 2005 war Ruslan Ponomarjow der bislang letzte, der ein Schachprogramm unter Turnierbe­dingungen besiegen konnte.

Man vs. Machine ist nicht nur für jeden, der sich für die Historie des Computerschachs inter­essiert, ein Muss. Das Buch zeigt, welche großen Anstrengungen auf Seiten der Programmierer nötig waren, um eine Technologie zu entwickeln, die dem Homo sapiens im Schach überlegen ist. Ein für jeden lesenswertes Kapitel menschlichen Einfallsreichtums.

Harry Schaack,

KARL 1/2019

Man vs. Machine

EUR

28.5